第五声部是采样的脉冲编码调制
发布时间:2018-11-15 19:27

  一直以来人们对音乐制作的认识总是一种模模糊糊的概念,总给人感觉很神秘、很高冷的印象,那今天游戏音乐制作小编就带你们探索一下 游戏音乐制作 的神秘力量。

  早期的电脑如IBM PC和Apple II,一般只有一个“蜂鸣器”直接由电脑的中央处理器控制。

  程序员若肯花时间,这样也能产生很高级的音乐。但问题是这会消耗所有的处理器运行时间,电脑便什么事也做不了。

  80年代初的电脑和游戏机基本都有专用的声音芯片,独立于处理器。每款游戏都有它的声音特征和独特的图形。

  这些游戏都有招牌的声音,但是要知道每个游戏的声音部分是需要有不同的复音数,或称“通道”。

  在老的电子琴键盘上演示一下。它是单音的所以你看无法同时发出两个音所以,你至少需要复音数为2(同时2个发声数)

  下面这个键盘就比刚才上面高级多了,一共有4个复音也就是可以同时演奏最多4个音。

  多声部是件好事,但这些音也需要变化。也就是需要产生各种不同的波形例如,这个键盘可以改变波形产生不同种类的声音。

  原因在于:任天堂的复音,大多时候只能产生一种波形,前两声部只能产生方波,第三声部可以产生三角波,一般用于低音。第四声部只能产生噪音波形,第五声部是采样的脉冲编码调制,很少使用。

  《超级玛丽3》是一个好例子里面的鼓声音可以听得很清楚,由于任天堂的成功所有游戏音乐都效仿它旋律可能不同,但听上去所有的乐器轨道都好像是同一种乐器发出的。

  虽然Commodore 64有三个复音,它可以产生四种波形,方波、三角波、锯齿波和噪音;或以上的任意组合,这样听起来好像变化更丰富一些。

  一些聪明的程序员就发现,可以把这些波形动态地分配给各个声部,给人一种多于三个声部的幻觉。例如:Commando这款游戏。

  几年之后,IBM电脑终于有了显著升级,以采用雅马哈YM3812芯片的AdLib卡的方式。很快市场份额让位于SoundBlaster卡,基于YM3812芯片。

  像Commodore 64一样,每个声部可以独立编程。如 现代的电子琴。

  这是CASIO 1985年产的SK-1电子琴,可以直接录制采集外界的声音的合成器,并且可以达到4个复音数。

  而电脑Commodore Amiga是第一款带有四复音立体声采样系统的,同时可以播放4个立体声通道(轨道)的音频采样。

  随之而来的是一种新的电脑音乐,称作Modtracker,这种音乐文件含有各种音色的采样,以及相关的信息,最初的Modtracker是基于Amiga音频芯片设计的四轨系统。

  随着技术的更新后来又增加了许多轨,时至今日这种格式还有人用来作曲。如今的机器内存和容量都很大,可以采集更大更多的音频样本,可以创建更多的单声道或是立体声轨道。也就是如今我们游戏音乐制作中用到的采样器硬件或是软件采样器。

  OK ~早期的BIT音乐干货讲完了如果您想了解更多游戏音乐制作游戏音效 游戏配音的相关技术信息,敬请关注 奇亿音乐 官网。

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